БІЛІМ БЕРУ ЖҮЙЕСІНДЕ ОҚЫТУДЫҢ ЖAҢA ТЕХНОЛОГИЯЛAРЫНДА ГРАФИКАЛЫҚ МҮМКІНШІЛІКТЕРІН ПАЙДАЛАНУ

0

Тақырыптың өзектілігі. Қазіргі қоғамда жастарды, яғни жас өспірімдерді оқытуда жаңа ақпараттық технологияларды пайдаланып оқыту өзекті мәселелердің бірі болып отыр. Бұл мәселені шешу үшін қоғам әртүрлі әдістер мен инструменттерді қолданады. Ертеректе мұндай оқыту, тәрбие мәселесі жастарға қазақ ұлтының батырлары туралы, ақиқат пен жалған туралы, жақсылық пен жамандық туралы, ертегілер, аңыз әңгімелер, суреттер арқылы түсіндіріліп келді [1].

Бұл мәселені бүгінгі ақпараттық қоғамда шешудің ең тиімді әдістері кино және компьютерлік технологиялар саласы болып саналады. Метражды киноларды түсіру  өте үлкен қаражатты талап етеді. Қазіргі жаңа компьютерлік технологиялар және бағдарламалармен қамтамасыздандырулар көмегінде жоғарыда айтылған оқыту мәселелерін мультимедиялық технологиялар көмегінде орындаса болады. Мультимедиялық технологиялар қаржы жағынан метраждық киноларды жасауға қарағанда бірнеше есе арзанға түседі. Сондықтан мультимедиялық технологияларды жоғарыда айтылған оқыту процестеріне енгізу өте өзекті әрі тиімді мәселе болып саналады.

Мультимедиалық технологиялар – әр түрлі типті мәліметтерді дайындау, өндеу, біріктіру, ұсыну әрекеттерін ақпараттық және бағдарламалық жабдықтарды пайдалану арқылы жүзеге асыратын құралдар, әдістер мен тәсілдер жиынтығы. Білім берудегі мультимедиа — таным процесінің жоғарылауына септігін тигізетін, білім беру мазмұнын интерактивті формада ұсынатын, дидактикалық ақпаратты-бағдарламалық құрал. Мультимедианың бағдарламалық құралдары — интерактивті режимде әр түрлі типті ақпараттарды дайындау, өндеу, ұсыну, біріктіру секілді іс-әрекеттерді жүзеге асыруға мүмкіндік беретін компьютердің бағдарламалық жабдықтары. Мультимедиалық бағдарламалардың негізгі атқаратын функцияларының бірі — басқаруды қамтамасыз ету. Яғни, қажетті ақпаратқа еш кедергісіз ауысу мүмкіндігінің болуы. Мультимедиалық өнімдер — мультимедиалық құралдар және арнайы бағдарламалық жабдықтар көмегімен дайындалған ақпарат.

Тақырыптың мақсаты: Білім берудің біртұтас ақпараттық жүйесін құру арқылы оқушылар мен студенттердің білім деңгейін көтеру. Оқыту процесін автоматтандыратын үйретуші бағдарламалар құру.

Шешу әдісі: Үйретуші бағдарламаларды құруда Macromedia Flash бағдарламасы қолданылды. Оның кең мүмкіншіліктері интерактивті жарнама, электрондық оқыту курстар және корпоративтік тіркемелер үшін клиенттік интерфейс құруға мүмкіншілігі орасан зор. Бейне фрагменттерінен қолданудың интерактивтік мүмкіндіктері, ақпараттың қабылдануын едәуір жақсартады. Дизайнерлер өздерінің бейне материалдарын, тіркемелерін толығымен басқара алады. Flash технологияларын әрлендіру шеберліктері және графикпен жұмыс жасау мүмкіндіктері жоғары болып есептеледі. Мұнда анимацияларды gif, Java тілінде жасағаннан әлдеқайда оңай әрі тиімді. Flash арқылы сызықтардың сұлулығына және түс сезіміне кіріп, шығармалардың анимация түрлерінің үйлесімін және көркем болуының кепілі бола алады [2]. Осы айтылғандарды ескере отырып біз бірнеше бағдарлама жасадық, олар төменде келтірілген.

  1. «Сәйкесін тап» flash филмінде сегіз сурет, сегіз атауы және сәйкестендіру жақтауы орналасқан. Мәтін мен сурет сәйкестендірілгенде «дұрыс» немесе «дұрыс емес» деген дыбыс шығады (Сурет 1).

Сурет 1. Сәйкесін тап бағдарламасы

Интерфейстегі суреттердің сәйкестендіру жұмысын төмендегі кодты беру арқылы орындауға болады. Атауы орналасқан фильм клипінің «Properties» тегі «Instance name» өрісіне атау енгіземіз «s1»  Action – Button өрісіне:

 on (press){ stopAllSounds ();

    this.startDrag(5, 5, 509, 739);

    this.swapDepths(99);

    nx = this._x;

    ny = this._y;}

on (release)

{    this.swapDepths(this._name.substr(1));

    this.stopDrag();

    trg = this._droptarget;

    for (i1 = trg.length; i1 > 0 && trg.charAt(i1) != «/»; i1—)

    {    } // end of for

    trg = trg.substr(i1, trg.length — i1);

    newt = trg.substr(1);

    trace (this._name.substr(1));

    if (newt.substr(1) == this._name.substr(1))

    {        this._y = _root[newt]._y;

        this._x = _root[newt]._x;

        if (_root[«cur» + this._name.substr(1)]._currentframe < 2)

        {            _root[«cur» + this._name.substr(1)].gotoAndPlay(2);

            _root.snd.gotoAndStop(2);

        } // end if    }

    else

    {        trg = _root[«trg_» + this._name.substr(1)];

        this._x = nx;

        this._y = ny;

        _root.rez.gotoAndStop(2);

    } // end else if

}

ActionScript–ін енгіземіз.

  1. «Жұмбақтар» flash филмінде жұмбақ оқылады және де осы оқылған жұмбақтың жауабын қырық екі әріп ішінен табуы тиіс. Жауап дұрыс табылса дұрыс, табылмаса дұрыс емес екенін дыбыстап көрсетеді (Сурет 2).

Сурет 2. «Жұмбақтар» бағдарламасы

Әрбір әріп орналасқан батырманың дұрыс емес деген дыбыс шығару үшін  «Actions-Button»  өрісіне:

on (press)

{

    stopAllSounds ();

    _root.s2.gotoAndPlay(«nepr»);

}

ActionScript–ін енгіземіз.

Тапсырма дұрыс орындалғанда дұрыс орындалды деген дыбыс ойнатылуы үшін:

on (press)

{

    stopAllSounds ();

    _root.s2.gotoAndPlay(«pr»);

    ggg._visible = 1;

    _root.gotoAndStop(3);

}

ActionScript–ін енгіземіз.

 

Қорытынды. Қорыта келгенде мультимедиялық технологияларда  фрагменттерді жүйелі түрде көрсету проблемасын шешу дәл қазіргі кезеңде өте қажетті процедура болып саналады [3]. Өйткені мұндай процедуралар әр түрлі оқыту процесін, жарнамалық ролик немесе бейне клиптердің негізін құрастырады. Мұндай технологиялардың қажеттігі күннен-күнге артуда.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ